segunda-feira, 16 de julho de 2007

Eu tava meio receoso pra fazer esse post, mas vamos ver no que vai dar. Inluenciado por leituras em sites legais como o GameCultura e o GamePad, resolvi começar isso. Uma tentativa de analisezinha pseudo-teórica de um jogo de videogame.

O jogo em questão é o já clássico Kid Chameleon e a idéia é que ele é um jogo metalingüístico como poucos, e por conta disso um dos jogos mais inteligentes do Mega Drive (pelo menos "estruturalmente"). E possivelmente, de todos os tempos.

Isso por causa da idéia de processo. Ele é metalingüístico (ou seja, fala do próprio suporte: é um videogame sobre um videogame, como poderia ser um filme sobre um filme, etc) não só devido à história, essa aí que aparece na apresentação do jogo...



... na qual tu joga com um jogador de videogame, joga um jogo dentro de um jogo. Ele é metalingüístico principalmente por conta da estrutura dele: o jogo é gigante pra um jogo de Mega, e é realmente complicado de se terminar. Ou pelo menos era, na época em que eu jogava no console. O jogo não só é enorme, como te impossibilita de salvar os progressos e não tem lá muitos continues e vidas. Tem que ser jogado ali, na raça, até chegar no chefão, Plethora.

Ah, mas aí tu chega no Plethora. Consegue matar ele, talvez usando o capacete da mosquinha, a manha mais famosa pra detonar o bicho. E quando espera ver um final demorado, cheio dos efeitos, recebe apenas uma animaçãozinha até meio tosca e uma mensagem de congratulações. E esse é o final dele. E aí sobra aquela indignação. "Mas por quê, meu Deus? Por quê?!"

Por quê o final não importa. O que importa é o processo, a jornada, e não o objetivo, a chegada. É o dito processo. O meio, não o fim. Ou seja, o que importa é o jogo em si. Por que, como já dito, é um jogo sobre um jogo.

Fora isso, o jogo é, ainda que de forma meio escondida, baseado numa estrutura de "mundos", como Mario, Donkey Kong Counry e mesmo Sonic. Sabe como é: primeiro vem o mundo da selva, depois vem o mundo do gelo, depois vem a floresta densa, depois a caverna... o velho clichê. No Kid Chameleon ele também existe, só que todo fora de ordem: as duas primeiras fases são numa floresta, depois vem aquelas cavernas, aí lá pelas tantas aparecem fases de gelo, na cidade grande... nesse sentido, é quase como se o nosso querido jogo fosse também um jogo sobre outros jogos de aventura, gênero ao qual ele pertence.


O "mundo" da praia...


... e o "mundo" das ilhas voadoras bizarras.

E sendo um jogo que se entende como um jogo, ele leva essa idéia ao cerne: a jogabilidade é o mais importante do jogo, o desafio de jogar e descobrir os segredinhos. Logo, não importa nem um pouco quem é o personagem principal, uma vez que a figura nem tem nome (aparece numa das telas de apresentação o nome "Kevin", como se fosse uma lápide. Por mais instigante que seja, isso não "prova" nada), o que importa é usar as características de cada máscara e tentar as combinações em cada fase. É experimentar (ou experenciar) o jogo. É jogar.

Será que os criadores pensaram nisso tudo realmente? Não sei, mas também não importa, no fim das contas é só a opinião deles. De qualquer forma, chega de falatório: nesse link tu encontra a rom do jogo, e aqui tem uma lista de emuladores, procura por "Sega Genesis" que vai ter uns cinco à sua inteira disposição.

Deu.

(Eu até poderia puxar uma outra linha de raciocínio aqui e dizer que Kid Chameleon é também um jogo pós-moderno, uma vez que mostra um personagem principal sem identidade [ninguém sabe o que é nem o que faz direito, muito menos o nome dele] e quer ainda busca características em outros "eus" [no caso, cada uma das máscaras], mas aí já é outra história.)

7 comentários:

Dolemes disse...

Eee

Curti o texto. Posso publicar no gamereporter, com links e créditos?

Entra em contato comigo.

dolemes@gmail.com

Abs

Leandro Damasio disse...

excelente interpretação.

Doc Lee disse...

Opa, valeu aí.

A propósito, tá na hora de mais gente começar a postar coisas por aqui, hein, sr. Damasio...

Anônimo disse...

Ou seria preguiça?

Ao invés de criar um mundo inteiro, com personagens com "vidas" cheias de detalhes, como os RPGs clássicos e novos (Ultima, World of Warcraft...), ou mesmo jogos de açao... eles simplesmente largaram um boneco lá.

Ou falta de grana... Enfim,só respondendo a tua pergunta "Será que os criadores pensaram nisso tudo realmente?"
Acho que não.

Doc Lee disse...

Sim, pode ter sido preguiça... mas isso só reforça a tese da jogabilidade.

E, bom, tinha jogo naquela época que nem uma apresentaçãozinha no naipe da do KC tinha...

Leandro Damasio disse...

Essa dos mundos serem aleatórios e sobrepostos deve ter alguma lógica por trás. Por que ora fariam isso? Outra dúvida que me veio é: essas produtoras conseguiam lucrar alguma coisa com esses jogos?

Anônimo disse...

KC é um baita jogo e eu acho que a questão dos mundos é uma maneira de dinamizar o jogo, sem uma construção maior.

De resto, o importante é a jornada e não o fim. Frase clássica!

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